LUDICIDADE E INCLUSÃO NO ENSINO DE ISOMERIA ÓPTICA
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Resumo
O artigo tem como objetivo apresentar a criação de um jogo da memória para auxiliar no ensino da isomeria óptica, tendo como ênfase a inclusão de alunos surdos. Foram produzidas 24 cartas de pares de compostos enantioméricos e 18 cartas com perguntas de verdadeiro ou falso a respeito da temática, com o uso de um software gráfico e de um software de libras. As 24 cartas possuem cores iguais para a identificação e as 18 cartas possuem Qr Codes que sinalizam a questão, através de um vídeo em libras. A proposta é ajudar na compreensão do conteúdo e proporcionar interatividade dos alunos, visto que jogos pedagógicos podem tornar a compreensão do conteúdo mais fácil, divertida e acessível, especialmente para estudantes que aprendem melhor com estímulos visuais.
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