Diretrizes para Criação e Avaliação de Objetos de Aprendizagem

Conteúdo do artigo principal

Gabriely Fernanda Righi
Ednilson Geraldo Rossi
Gislaine Cristina Micheloti Rosales
Janaina Cintra Abib

Resumo

Objetos de Aprendizagem são artefatos, digitais ou não, criados para serem (re)usados na promoção da aprendizagem de um conteúdo específico. Além disso, objetos de aprendizagem devem ser de fácil atualização, customização, interoperáveis e compactos. Na computação, principalmente no ensino de lógica e programação, os objetos de aprendizagem facilitam o processo de ensino na medida em que apoiam professores, tutores ou mentores, na preparação de conteúdos e atividades de aula. No ensino de lógica e programação é essencial o desenvolvimento do Pensamento Computacional, a habilidade de compreender, definir, modelar, comparar, solucionar, automatizar, analisar problemas e propor soluções de forma metódica e sistemática. Assim, a ideia de criar, apropriar e (re)usar objetos de aprendizagem que apoiem o ensino de lógica e programação tem se tornado importante na computação e para que os objetos sejam apropriados para este fim, devem ser avaliados antes de serem disponibilizados. Este artigo apresenta os resultados da pesquisa destinada a elaborar um modelo que auxilie na criação e avaliação de objetos de aprendizagem cujo objetivo é voltado ao ensino de lógica e programação, utilizando a Plataforma APP INVENTOR, para contribuir no desenvolvimento do Pensamento Computacional.

Detalhes do artigo

Seção
Artigos