Evolução e avaliação de um objeto de aprendizagem gamificado para ensino de Computação
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Resumo
Em cursos de Computação no Brasil, dois em cada três estudantes não concluem a graduação, representando um problema sistemático e crítico para uma área que prevê um déficit de meio milhão de profissionais até 2025. Investigações científicas realizadas nos últimos anos indicam que as causas para a evasão são diversas, envolvendo problemas pessoais e financeiros, o nível de dificuldade dos cursos e questões relacionadas à didática dos professores. Nesse contexto, torna-se fundamental a incorporação de tecnologias que apoiem o ensino de Computação para engajar e motivar os estudantes durante o processo de aprendizagem. A gamificação tem recebido atenção por integrar elementos de jogos, que engajam os participantes, em contextos originalmente não lúdicos. A literatura já apresenta relatos de resultados positivos em diversas áreas da Computação, como o ensino de programação e teste de software. Este projeto visa aprimorar um jogo de cartas atualmente utilizado para o ensino de Computação no câmpus São Carlos, com o intuito de promover sua disseminação em outros cursos de graduação e em diferentes componentes curriculares. Além disso, pretende-se realizar avaliações para fornecer evidências sobre a eficácia do jogo no engajamento de estudantes de programação e teste de software.
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