O POTENCIAL DO USO DE JOGOS DIGITAIS PARA A COMPREENSÃO DE CONCEITOS DE MATEMÁTICA: UMA REVISÃO SISTEMÁTICA DA PESQUISA
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Resumo
A presente pesquisa, por meio de uma revisão sistemática da literatura, investiga o potencial dos jogos digitais e da gamificação para o ensino de matemática. Utilizando a base de dados Scopus a pesquisa identificou um conjunto de estudos que exploram a utilização dessas ferramentas em diferentes contextos educacionais. Para tanto, a pesquisa empregou-se o modelo Parsifal para realizar uma revisão sistemática de literatura, definindo objetivos e palavras-chave, e aplicando critérios de inclusão e exclusão em bases de dados científicos para selecionar artigos relevantes. Desse modo, a eficácia da Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais (DGBL) e a gamificação, possuem competências para promover o aprendizado de conceitos matemáticos trabalhando aspectos como motivação e compreensão e outras habilidades essenciais para os alunos. O que permite concluir o potencial dos jogos digitais como uma ferramenta capaz de melhorar o aprendizado e o engajamento dos alunos no ensino da matemática, mas enfatiza a necessidade de superar limitações, como o acesso a recursos e a capacitação docente, para sua plena aplicação. Os resultados indicam que os jogos digitais podem ser eficazes para o ensino de diversos conceitos matemáticos, porém sua implementação em larga escala ainda enfrenta desafios, como a falta de recursos e a necessidade de capacitação docente. A pesquisa sugere que a expansão do uso de jogos digitais no ensino de matemática requer políticas públicas que incentivem a produção e a utilização de jogos de qualidade, além de programas de formação continuada para professores.
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